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圖解AutoCAD2000足球建模

/ 2021/6/5 10:43:51

  3DS Max的足球建模是在報章雜志上出現過(guò)n次的話(huà)題,看后使人頗受啟發(fā)。只是,在其制作過(guò)程中所用到的一些尺寸數據都是由作者事先計算得來(lái),這對于我等數學(xué)根基甚淺,但又喜歡刨根問(wèn)底的人來(lái)說(shuō),的確是個(gè)缺憾。

  當然,這并不足以阻止我們建模的步伐,方法不止一種。現在,我們要利用AutoCAD精確繪圖的特點(diǎn),無(wú)需計算,甚至不必知道足球有多少黑白塊,完全采用作圖法來(lái)進(jìn)行足球的建模。


  這里先有幾點(diǎn)說(shuō)明


  1. 本文旨在和大家進(jìn)行AutoCAD應用技術(shù)的交流,而并非鼓勵大家都去用它建模。平心而論,AutoCAD的3D功能并不強大;


  2. 本文以介紹思路及過(guò)程為主,具體命令操作從略。有一點(diǎn)使用經(jīng)驗的朋友應不難理解;


  3. 由于是矢量圖,也就無(wú)所謂絕對尺寸,我們要把握的關(guān)鍵是各塊之間的相對形位關(guān)系。如有尺寸要求,也可在最后用scale命令調整大小。


    我們知道,足球框架是兩種多邊形的組合體,那么,首先建立任意大小的正五邊形、六邊形各一個(gè)。通過(guò)移動(dòng)、參照縮放命令將五邊形調整至其一條邊與六邊形的底邊完全相等且重合見(jiàn)圖一)。




  此時(shí),兩個(gè)多邊形還在同一平面內,而其所在面之間是應該有一夾角的。本例中我們就讓五邊形保持靜止,通過(guò)旋轉六邊形來(lái)構成夾角。但是,如何確定旋轉的角度值呢?這時(shí),就需要作輔助線(xiàn)來(lái)幫助分析過(guò)點(diǎn)B、C和點(diǎn)B、D分別作兩條構造線(xiàn)xline)、過(guò)點(diǎn)A作直線(xiàn)BC的垂線(xiàn)AO,同時(shí),為便于理解,我們作一臨時(shí)參考六邊形,以虛線(xiàn)表示。并如圖二所示調整UCS坐標系。




  在作圖過(guò)程中往往需要頻繁地調整坐標系,為提高工作效率,我們可以把調整好的設置保存下來(lái),方便以后調用。


  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : s
  Enter name to save current UCS or [?]: int


  本例中我們將此用戶(hù)坐標系取名為“int”。


  通過(guò)觀(guān)察不難發(fā)現六邊形旋轉到位后,A點(diǎn)應和視圖右側的相鄰虛線(xiàn)六邊形的對稱(chēng)點(diǎn)A'重合。由此可知,以直線(xiàn)BC為旋轉軸,六邊形應旋轉至其頂點(diǎn)A被包含到此時(shí)的ZX平面內。


  如圖轉換坐標系,并切換視角。以點(diǎn)O為圓心,以線(xiàn)段OA為半徑,作圓O。此時(shí)直線(xiàn)OB垂直于圓O所在平面見(jiàn)圖三)。




  調用上一步保存的int坐標系見(jiàn)圖四)。




  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : r
  Enter name of UCS to restore or [?]: int


  可以看出,所繪圓周就是點(diǎn)A的旋轉運動(dòng)軌跡。而圓周與ZX平面的交點(diǎn)正是六邊形旋轉到位后點(diǎn)A應處在的位置。


  運用剪切trim)命令,以直線(xiàn)BD為剪切邊界,用空間投影project)剪切方式剪去圓O的一側見(jiàn)圖五)。得到的圓弧的端點(diǎn)P也正是我們需要的交點(diǎn)。




  刪除輔助線(xiàn),切換視角為SW。以點(diǎn)O為基點(diǎn),旋轉六邊形至點(diǎn)A與點(diǎn)P重合見(jiàn)圖六)。



  現在,一個(gè)六邊形已旋轉到位,繞五邊形周邊的其他四個(gè)我們直接用陣列array)完成。作兩條連接五邊形頂點(diǎn)與其對邊中點(diǎn)的輔助線(xiàn),其交點(diǎn)E質(zhì)心,也是陣列的基準點(diǎn)。選用環(huán)形(polar)陣列,結果見(jiàn)圖七。



  球面要繼續擴展。再以一個(gè)六邊形為基準面,360°環(huán)形陣列三個(gè)五邊形見(jiàn)圖八)。




  不用多說(shuō)大家也知道下面應該反復陣列了。如果以上每一步都操作無(wú)誤的話(huà),現在我們將得到一個(gè)天衣無(wú)縫的框架見(jiàn)圖九)。




  用3D orbit命令旋轉觀(guān)察此框架,你會(huì )發(fā)現它是多么有規律任意一個(gè)多邊形過(guò)球心對稱(chēng)面必然有另一個(gè)多邊形與之相對應,用List命令查詢(xún)其坐標值也能得到印證。根據這一點(diǎn),我們很容易找到球心。用直線(xiàn)Line)連接兩對稱(chēng)點(diǎn),其中點(diǎn)也就是球心。設其為P,作一球體sphere),捕捉框架上任一端點(diǎn)為半徑見(jiàn)圖十)。




  切西瓜的活大家都會(huì )吧,以任意多邊形的兩個(gè)相鄰頂點(diǎn)和點(diǎn)P一起構成的剪切面切分球體slice)。我們需要的只是五邊形和六邊形的各一塊。用shade模式顯示見(jiàn)圖十一)。此時(shí)大家可以看出框架的作用了。




  在作圖過(guò)程中,如果能合理地設置并運用層layer),將使我們的工作事半功倍。本例中我們將不同種類(lèi)的對象分別放置在不同的層中,控制層的顯隱與鎖定以利于操作,并可以指定層的不同顏色,使足球呈現黑白相間的花紋。


  由于A(yíng)utoCAD軟件功能的限制,我們不得不進(jìn)行這一步再作一同心球體,半徑比上一球體稍小。通過(guò)相減subtract)布爾運算,我們將切好的兩塊西瓜去掉瓜瓤,留下瓜皮見(jiàn)圖十二)。




  將瓜皮徑向各邊倒圓角,構成連貫相切邊。然后一次性將瓜皮外表面周邊倒圓角,注意兩次圓角半徑的取值要與瓜皮的大小比例協(xié)調見(jiàn)圖十三)。




  跟前幾步的陣列步驟一樣,現在再來(lái)進(jìn)行一番環(huán)形陣列,只是這次的對象不再是多邊形,而是瓜皮了。當然,用3D mirror或align命令一樣可以達到目的,這就看大家的使用習慣了。


  隨著(zhù)一塊塊的"瓜皮"被拼接到曲面上,足球的建模就完成了。我們把它簡(jiǎn)單的渲染一下見(jiàn)圖十四)。如果大家有興趣,可以把它放到其他帶有高級渲染器的軟件中渲染,那樣質(zhì)感、效果都會(huì )更好一些。


  好了,AutoCAD2000足球建模就介紹到這里了,希望大家看過(guò)此文后能夠有所收獲,舉一反三地做出更精彩的模型來(lái)!



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